CSCODEP
Loading...
CSCODEP.COM

Przewodnik po starożytnych cheatach CS2: ESP i AWP dalekiego zasięgu

Na mapie Starożytnej wyjaśniamy użycie ESP w zakrętach Mid, Donut, Cave i Temple oraz przewagę AWP na długich dystansach w głównej rampie A i B na podstawie objaśnień.

Dlaczego oglądanie w starożytności jest tak ograniczone?

Starożytna to jedna z map z największą liczbą zakrętów w CS2, ze zniszczonymi kamiennymi konstrukcjami i gęstą roślinnością; Masywne filary Świątyni, wąski tunel Jaskini i ściany wokół Pączka nieustannie tworzą martwe punkty. Na mapie z dużą liczbą zakrętów zwykły gracz w każdej chwili jest narażony na ryzyko zerknięcia w piksel, ponieważ przeciwnik może czekać kilka sekund za filarami Świątyni lub przy wejściu do Jaskini. Ponieważ ESP bezpośrednio pokazuje gracza czekającego za tymi zakrętami, od razu staje się jasne, w której kolumnie należy zwolnić podczas zbliżania się i który zakręt można ominąć bez ściągania. Dzięki temu w ciągu kilku sekund możesz określić, który zakręt musisz mieć pod kontrolą, szczególnie w sytuacjach po zakończeniu instalacji.

Zastosowanie oparte na objaśnieniach: środek, pączek, jaskinia, świątynia

Kiedy przeciwnik przechodzący ze środka do A ukryje się za Donutem, skrzynka ESP ujawni go nawet spoza budynku; Ułatwia to podjęcie decyzji, czy fotografować pod kątem Donuta, czy nie. Podczas gdy wróg czekający w jaskini jest zwykle niewidoczny aż do ostatniej chwili w ciemności wąskiego tunelu, ESP rysuje go jako przezroczyste pole, niezależnie od odległości. Wielokolumnowa struktura Świątyni to obszar, który powoduje najwięcej zamieszania; Natychmiastowe sprawdzenie na radarze, czy za każdą kolumną stoi oddzielny gracz, oszczędza sekundy podczas podkładania bomby lub zajmowania pozycji po podłożeniu i eliminuje potrzebę niepotrzebnego sprawdzania kolumn jedna po drugiej.

Korzyści na długich dystansach na rampie głównej A i B

Długie pole widzenia Ancienta zapewnia możliwości specyficzne dla mapy dla graczy AWP i graczy z automatycznym celowaniem:

Ustawienia CSCodep: Zalecenie dla Ancient

Nieznaczne zwiększenie wartości wygładzania aimbota w przypadku ujęć z dużej odległości, takich jak A Main i Mid, sprawia, że strzały AWP wyglądają bardziej naturalnie, natomiast zmniejszenie wygładzania i zwiększenie szybkości reakcji w obszarach o wąskim i średnim dystansie, takich jak jaskinia i świątynia, zapewnia przewagę w pojedynkach na bliskim dystansie. Po stronie ESP użycie prostych pudełek zamiast szkieletów w obszarach wielokolumnowych, takich jak Donut i Temple, zapobiega zaśmieceniu ekranu i ułatwia rozróżnienie prawdziwego zagrożenia. Zachowanie tych dwóch ustawień jako wstępnie zapisanej konfiguracji zgodnie z przejściami na mapach eliminuje również problemy ze zmianą ustawień pomiędzy rundami.

Wniosek

Kamienne filary Starożytności i wąskie tunele sprawiają, że największa wada mapy staje się największą zaletą dla gracza, który poprawnie odczyta informacje. Podczas gdy gęstość narożników pomiędzy Mid, Donut, Cave i Temple staje się całkowicie przezroczysta dzięki ESP, długie kąty w A Main i B Ramp zamieniają się w najpotężniejszą broń na mapie przy prawidłowym ustawieniu aimbota. Możliwość zobaczenia całej mapy na raz, zamiast czytania róg po rogu, jest tym, co stanowi prawdziwą różnicę w Ancient; Takie podejście sprawdza się zarówno w obronie po zakładzie, jak i przy próbie zdobycia bomby. Poruszanie się po kamiennym labiryncie mapy z wykorzystaniem wiedzy w czasie rzeczywistym, a nie zapamiętywania, sprawia, że ​​każda runda jest bardziej przewidywalna.

undefined

undefined