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Guia de truques antigos do CS2: ESP e AWP de longo alcance

No mapa Antigo, explicamos o uso de ESP nos cantos Mid, Donut, Cave e Temple, e a vantagem AWP de longa distância em A Main e B Ramp com base em callout.

Por que a visualização é tão limitada na antiguidade?

Ancient é um dos mapas com mais cantos no CS2, com suas estruturas de pedra em ruínas e vegetação densa; Os enormes pilares do Templo, o túnel estreito da Caverna e as paredes ao redor do Donut criam constantemente pontos cegos. Em um mapa com tantos cantos, o jogador normal corre o risco de uma espiada de pixel a qualquer momento, pois o oponente pode ser esperado por segundos atrás dos pilares do Templo ou na boca da Caverna. Como o ESP mostra diretamente o jogador esperando atrás dessas curvas, fica instantaneamente claro qual coluna você deve desacelerar ao se aproximar e qual curva você pode passar sem puxar. Isso permite determinar em segundos qual canto você precisa manter sob controle, especialmente em cenários pós-plantação.

Uso baseado em texto explicativo: Mid, Donut, Cave, Temple

Quando um oponente girando de Mid para A se esconde atrás de Donut, a caixa ESP irá revelá-lo até mesmo de fora do prédio; Isso torna mais fácil decidir se filma o ângulo Donut ou não. Enquanto um inimigo esperando em uma caverna normalmente fica invisível até o último momento na escuridão do túnel estreito, a PES o desenha como uma caixa transparente, independentemente da distância. A estrutura de múltiplas colunas do Templo é a área que cria mais confusão; Ver instantaneamente no radar se há um jogador separado atrás de cada coluna economiza segundos ao plantar a bomba ou assumir uma posição pós-plantio e elimina a necessidade de verificar desnecessariamente as colunas uma por uma.

Vantagem de longa distância nas rampas A principal e B

As longas linhas de visão de Ancient oferecem oportunidades específicas de mapa para jogadores de AWP e de mira automática:

Configurações CSCodep: recomendação para antigos

Aumentar ligeiramente o valor de suavização do aimbot em ângulos de longa distância, como A Principal e Médio, faz com que os tiros AWP pareçam mais naturais, enquanto reduzir a suavização e aumentar a velocidade de resposta em áreas de distância estreita a média, como Caverna e Templo, oferece uma vantagem em duelos acirrados. Do lado do ESP, usar caixas simples em vez de esqueletos em áreas com múltiplas colunas, como Donut e Temple, evita que a tela fique desordenada e torna mais fácil distinguir a ameaça real. Manter essas duas configurações como uma configuração pré-salva de acordo com as transições do mapa também elimina o problema de alterar as configurações entre as rodadas.

Conclusão

Os pilares de pedra e os túneis estreitos de Ancient transformam a maior desvantagem do mapa na maior vantagem para o jogador que lê as informações corretamente. Enquanto a densidade dos cantos entre Mid, Donut, Cave e Temple se torna completamente transparente com ESP, os ângulos longos em A Main e B Ramp se transformam na arma mais poderosa do mapa com a configuração correta do aimbot. Ser capaz de ver o mapa inteiro de uma vez em vez de ler canto por canto é o que faz a verdadeira diferença no Ancient; Essa abordagem funciona tanto na defesa pós-plantação quanto na tentativa de pegar a bomba. Navegar pelo labirinto de pedras do mapa com conhecimento em tempo real, em vez de memorização, torna cada rodada mais previsível.

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