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Guia de truques CS2 Dust 2: pontos Wallbang e ESP

Aqui explicamos passo a passo os pontos de wallbang suportados pelo ESP e as vantagens de posição em áreas Long A, Pit, Mid Doors, B Tunnels e Car em Dust 2.

Long A e Pit: Linha Clássica Wallbang

Em Dust2, Long A é um dos corredores mais longos e com maior impacto na parede do mapa; Caixas de madeira no canto mais longo são altamente permeáveis ​​a balas, então um inimigo parado no canto pode ser atingido por trás da caixa com balas especiais (AWP, AK-47, armas totalmente automáticas). Com o ESP ativado, você pode ver claramente um jogador agachado atrás deste baú e lançar o wallbang na altura e ângulo certos. A área do pit é um ponto de cobertura frequentemente utilizado por CTs que mantêm posições longas; Antecipar um jogador esperando no fosso com ESP permite que você dê o primeiro golpe em vez de trocar tiros ao dar uma espiada longa.

Controle Azul via Car Zone

O carro é uma trincheira logo além do canto onde muitos jogadores se agacham e se escondem; A carroceria de metal do carro é parcialmente impermeável a algumas armas, e um golpe na parede disparado do ângulo certo pode atingir um inimigo agachado atrás do carro. Sem ESP, é quase impossível localizar um jogador atrás do carro porque a viseira proporciona uma cobertura visual completa; Ao ver o inimigo nesta posição com radar ou caixa ESP, você pode tomar a decisão certa tanto para golpe na parede quanto para passagem segura. Esta área é um ponto de referência crítico para o controle azul e facilita o fornecimento de informações oportunas ao seu companheiro de equipe que está espiando há muito tempo.

Portas intermediárias e Xbox: decisões de controle intermediário

Mid Doors são portas de madeira que determinam o controle médio e é possível atravessá-las com algumas armas, esteja a porta aberta ou fechada; Quando um jogador esperando atrás da porta pode ser visto com ESP, torna-se possível causar dano inicial com um golpe na parede antes de abrir a porta. Saber antecipadamente a existência de um CT central da plataforma Xbox via ESP elimina quaisquer surpresas ao empurrar as portas intermediárias. Esta informação desempenha um papel decisivo na decisão da equipe sobre o controle total ou parcial do meio e evita perdas desnecessárias.

Infiltrando-se em um site a partir da passarela

Passarela (cat para abreviar) é uma rota alternativa que permite B chegar ao local A silenciosamente e determina o momento da recepção de A com uma possível rotação a partir do canto curto. Ver um jogador avançando com ESP permite que você decida se faz mais sentido apertar A ou esperar naquele momento. Como a rotação do gato geralmente é feita caminhando silenciosamente, é difícil detectá-la pelo som; Portanto, tal vantagem baseada em informações visuais aproxima o tempo de rotação da precisão e evita que a defesa saia de posições desnecessariamente, reduzindo decisões de pânico no momento da aquisição.

Uso de radar em túneis B e entrada no local

Os túneis B (túnel superior e inferior) são o corredor principal que leva ao local B, e é possível bater na parede sobre paletes de madeira de alguns pontos do local em direção aos túneis; Desta forma, um jogador que espera no túnel pode ser baleado antes de entrar no local. Ver no radar quantos jogadores estão nos túneis superiores e inferiores é decisivo para decidir de qual túnel fazer a recepção B ou se deve-se pressionar as portas. A compra A B sem saber a ocupação do túnel muitas vezes resulta em ser apanhado no fogo cruzado, pelo que esta informação constitui a base da estratégia B.

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