CS2 vs CSGO: Różnice w oszukiwaniu ze źródłem 2
Jak przejście CS2 na silnik Source 2 zmienia rozwój cheatów w porównaniu do CSGO poprzez strukturę pamięci, system sub-tick i aktualizacje VAC.
Zmiany architektoniczne wprowadzone przez silnik Source 2
CSGO działa na silniku Source 1, który od 2004 roku jest stale aktualizowany; CS2 natomiast przeszło na całkowicie przepisany silnik Source 2. To przejście przyniosło nie tylko ulepszenia grafiki, ale także radykalne zmiany w zarządzaniu pamięcią silnika gry, potoku renderowania i protokole sieciowym. Warstwa renderująca oparta na Vulkan organizuje struktury danych w pamięci inaczej niż starszy system oparty na DirectX 9; Oznaczało to, że istniejących kodów nie można było przenieść bezpośrednio i trzeba było je napisać od zera. Struktury encji, sposób przechowywania danych graczy w pamięci i obliczenia macierzy widoków znajdują się w zupełnie innych adresach i formatach niż w CSGO.
Struktura pamięci i różnice w oszukiwaniu na poziomie sterownika
W Źródle 1 dostęp do danych graczy i świata odbywał się poprzez stałe przesunięcia, które przez lata były dobrze mapowane przez społeczność za pomocą inżynierii wstecznej. W Source 2 Valve wykorzystuje bardziej dynamiczny układ pamięci, który może zmieniać struktury danych przy każdej aktualizacji, co wymaga częstego znajdowania przesunięć. Architektury wewnętrzne (takie jak PX8.2 CSCodep) zapewniają bardziej odporną strukturę, dostosowując się do tych zmian bezpośrednio z poziomu cs2.exe, poprzez wstrzykiwanie kodu, a nie odczytywanie pamięci zewnętrznej. Elementy spoofera HWID działające na poziomie sterownika również musiały zostać zaktualizowane zgodnie z różnymi zachowaniami ochrony pamięci Source 2.
Jak system sub-tick wpłynął na Aimbota i Triggerbota?
Stały system taktowania 64/128 w CSGO oznaczał, że serwer przetwarzał dane wejściowe tylko w określonych odstępach czasu; System sub-tick CS2 przetwarza sygnały dotyczące strzelań i ruchu z dokładnym znacznikiem czasu w momencie ich wystąpienia. Ta zmiana bezpośrednio wpłynęła na logikę wyzwalacza przy obliczaniu momentu wyzwalania: zamiast czekać na najbliższy tik, ważny stał się faktyczny czas wysłania sygnału wejściowego. Po stronie aimbota algorytmy przewidywania celu musiały zostać ponownie skalibrowane przy użyciu bardziej precyzyjnych danych dotyczących taktowania dostarczonych przez znacznik pomocniczy; Stare formuły przewidywania oparte na CSGO powodowały opóźnione lub nieprawidłowe awarie w CS2.
Aktualizacje VAC i Anti-Cheat: co się zmieniło w porównaniu do CSGO?
Valve zaktualizowało także logikę wykrywania VAC wraz z przejściem na CS2; Teraz w grę wchodzą nie tylko znane skany podpisów, ale także analizy behawioralne wsparte danymi sub-tick. Oznacza to, że wzorce takie jak nadludzki czas reakcji czy konsekwentne celowanie wstępne można mierzyć dokładniej niż w erze CSGO. W odpowiedzi ulepszono również wewnętrzne architektury oszukiwania: struktury takie jak PX8.2 zdołały pozostać wolne od VAC przez ponad 3 lata, obsługując punkty detekcji w innej warstwie niż w CSGO. Jednak ten wyścig, w którym obie strony są stale aktualizowane, sprawił, że tworzenie cheatów w CS2 jest procesem bardziej dynamicznym w porównaniu do CSGO.
Zgodność CSCodep ze źródłem 2: architektura PX8.2
CSCodep współpracuje z wewnętrzną architekturą PX8.2 opracowaną specjalnie dla silnika Source 2 CS2; Jest to struktura w mniejszym stopniu zależna od zewnętrznych operacji odczytu/zapisu, z kodem oszukującym wbudowanym w plik cs2.exe. Funkcje ESP, Aimbot, Triggerbot, Radar i HWID Spoofer są oferowane w ramach jednej licencji w ramach tej pojedynczej architektury, więc wszystkie moduły są aktualizowane jednocześnie w oparciu o zmiany pamięci wprowadzone przez Source 2. Ewentualne niekompatybilności po aktualizacji silnika są szybko łatane przez zespół CSCodep, minimalizując przerwy, jakich doświadczają użytkownicy podczas przełączania ze Źródła 1 do Źródła 2.