CSCODEP
Loading...
CSCODEP.COM

Co to jest Desync CS2? Różnica między serwerem a klientem

Wyjaśniamy szczegółowo, w jaki sposób desynchronizacja w CS2 wynika z różnicy czasu między serwerem a klientem i jej wpływu na częstotliwość taktów, interpolację i oszukiwanie.

Jak dochodzi do desynchronizacji?

Desynchronizacja wynika z różnicy w czasie między zarejestrowaniem przez serwer lokalizacji i perspektywy gracza a momentem, w którym gracz widzi to na swoim ekranie. Silnik Source 2 CS2 wysyła pakiet danych transakcyjnych każdego klienta do serwera; Opóźnienie sieci, utrata pakietów lub wysoki ping powodują, że pakiety te docierają do serwera w różnym czasie. Serwer próbuje zrekompensować brakujące lub spóźnione dane poprzez ekstrapolację, ale szacunki te nie zawsze odpowiadają dokładnie rzeczywistej aktualnej pozycji gracza. W rezultacie, choć na ekranie może się wydawać, że gracz skręcił za róg, serwer może nadal rejestrować jego przesunięcie o kilka stopni do tyłu.

Rola szybkości zaznaczania i interpolacji

Serwery CS2 aktualizują stan świata 64 razy na sekundę (64 takty); Pozostawia to odstęp około 15,6 milisekundy pomiędzy każdym taktem. Klient wykorzystuje interpolację — czyli rysuje szacunkową klatkę pośrednią między dwoma rzeczywistymi punktami danych — aby wygładzić ruch innych graczy i wypełnić te luki. Im wyższa wartość Interp, tym bardziej wyświetlana pozycja jest opóźniona w stosunku do rzeczywistego stanu serwera. To opóźnienie staje się bardziej zauważalne u graczy z wysokim pingiem i tworzy różnicę pomiędzy momentem, w którym przeciwnik strzela, a momentem, w którym pojawia się on na ekranie.

Kompensacja opóźnień i rekordy trafień

System kompensacji opóźnień firmy Valve sprawdza dokładność, „przewijając” poprzednią pozycję celu w oparciu o sygnał strzelającego gracza. Gwarantuje to, że nawet gracz z wysokim pingiem będzie mógł uczciwie uderzać, ale jest to również faktyczny mechanizm, który wywołuje u graczy z niskim pingiem uczucie „zostałem uderzony za rogiem”. Kiedy serwer kompensuje opóźnienie w oddaniu strzału, opiera się to na lokalizacji widzianej przez strzelającego, a nie na aktualnej lokalizacji celu. Dlatego też, gdy porównuje się ekrany dwóch graczy w nagraniach demonstracyjnych, wydaje się, że zdarzenie miało miejsce w różnym czasie.

Wpływ Desynchronizacji na oszukiwanie

Desync wpływa bezpośrednio na dokładność modułów takich jak ESP i aimbot, ponieważ moduły te odczytują surowe dane o lokalizacji z serwera, a nie interpolowaną lokalizację widoczną na ekranie. Architektura PX8.2 CSCodep ma na celu zablokowanie „prawdziwej” lokalizacji celu nawet przy wysokim pingu poprzez synchronizację celowania aimbota zarówno z danymi o tickach serwera, jak i jego własną oceną interpolacji. W przypadku dużej desynchronizacji (złe połączenie sieciowe, utrata pakietów) aimbot może podążać za celem nieco z tyłu; W tym przypadku skuteczniejszym rozwiązaniem jest poprawa pingu i jakości połączenia, zamiast zmniejszania wartości wygładzania.

Fałszywe podejrzenie oszukiwania z powodu Desync

Uprawnieni gracze doświadczający dużej desynchronizacji czasami twierdzą, że zostali trafieni zza rogu i oskarżają przeciwnika o używanie wallhacków, ale w większości przypadków jest to po prostu wynik opóźnienia sieci. Najbardziej praktycznym krokiem w celu ograniczenia desynchronizacji na własnym połączeniu jest użycie przewodowego Internetu, pozostawienie domyślnej wartości interp i wyłączenie niepotrzebnego pobierania w tle. Dla użytkowników CSCodep niski ping zarówno poprawia wierność modułów, jak i sprawia, że ​​zachowanie wygląda bardziej naturalnie — nagły ruch przy wysokiej desynchronizacji jest znacznie bardziej oczywisty niż ten sam ruch przy niskiej desynchronizacji.

undefined

undefined