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CS2 Ancient Cheat Guide : ESP et AWP longue portée

Sur la carte Ancienne, nous expliquons l'utilisation de l'ESP dans les coins Mid, Donut, Cave et Temple, ainsi que l'avantage AWP longue distance dans les rampes A Main et B sur une base d'appel.

Pourquoi la visualisation est-elle si limitée dans l’Antiquité ?

Ancient est l'une des cartes avec le plus de coins de CS2, avec ses structures en pierre en ruine et sa végétation dense ; Les piliers massifs du Temple, le tunnel étroit de la Grotte et les murs autour du Donut créent constamment des angles morts. Sur une carte avec autant de coins, le joueur normal court le risque d'un pixel-peek à tout moment, car l'adversaire peut être attendu pendant quelques secondes derrière les piliers du Temple ou à l'entrée de la Grotte. Étant donné que l'ESP montre directement le joueur qui attend derrière ces virages, il devient instantanément clair quelle colonne vous devez ralentir à l'approche et quel virage vous pouvez passer sans tirer. Cela vous permet de déterminer en quelques secondes quel coin vous devez garder sous contrôle, en particulier dans les scénarios post-plantation.

Utilisation basée sur les légendes : Milieu, Donut, Grotte, Temple

Lorsqu'un adversaire tournant de Mid à A se cache derrière Donut, la boîte ESP le révélera même depuis l'extérieur du bâtiment ; Cela facilite la décision de prendre ou non l'angle Donut. Alors qu'un ennemi attendant dans une grotte est normalement invisible jusqu'au dernier moment dans l'obscurité de l'étroit tunnel, ESP le dessine comme une boîte transparente quelle que soit la distance. La structure à colonnes multiples du Temple est la zone qui crée le plus de confusion ; Voir instantanément sur le radar s'il y a un joueur distinct derrière chaque colonne permet de gagner des secondes lors de la pose de la bombe ou de prendre une position après la pose et élimine le besoin de vérifier inutilement les colonnes une par une.

Avantage longue distance sur les rampes principale A et B

Les longues lignes de visibilité d'Ancient offrent des opportunités spécifiques à la carte pour les joueurs AWP et à visée automatique :

Paramètres CSCodep : recommandation pour les anciens

Augmenter légèrement la valeur de lissage de l'aimbot dans les angles à longue distance tels que A Main et Mid rend les tirs AWP plus naturels, tandis que réduire le lissage et augmenter la vitesse de réponse dans les zones à distance étroite et moyenne telles que Cave et Temple offre un avantage dans les duels rapprochés. Du côté de l'ESP, l'utilisation de simples cases au lieu de squelettes dans les zones multi-colonnes comme Donut et Temple évite d'encombrer l'écran et permet de distinguer plus facilement la menace réelle. Conserver ces deux paramètres en tant que configuration pré-enregistrée en fonction des transitions de la carte élimine également le problème de la modification des paramètres entre les tours.

Conclusion

Les piliers de pierre et les tunnels étroits d'Ancient transforment le plus gros inconvénient de la carte en le plus grand avantage pour le joueur qui lit correctement les informations. Alors que la densité des coins entre Mid, Donut, Cave et Temple devient complètement transparente avec ESP, les longs angles de A Main et B Ramp se transforment en l'arme la plus puissante de la carte avec le réglage correct de l'aimbot. Être capable de voir la carte entière d’un coup au lieu de lire coin par coin est ce qui fait la vraie différence dans Ancient ; Cette approche fonctionne à la fois pour la défense après l'installation et pour tenter d'obtenir la bombe. Naviguer dans le labyrinthe de pierres de la carte avec des connaissances en temps réel plutôt qu'avec la mémorisation rend chaque tour plus prévisible.

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