Guía de trucos antiguos de CS2: ESP y AWP de largo alcance
En el mapa Antiguo, explicamos el uso de ESP en las esquinas Mid, Donut, Cave y Temple, y la ventaja de AWP de larga distancia en A Main y B Ramp en forma de llamada.
¿Por qué la visualización es tan limitada en la antigüedad?
Ancient es uno de los mapas con más rincones de CS2, con sus estructuras de piedra en ruinas y su densa vegetación; Los enormes pilares del Templo, el estrecho túnel de la Cueva y las paredes alrededor del Donut crean constantemente puntos ciegos. En un mapa con tantas esquinas, el jugador normal corre el riesgo de ver un píxel en cualquier momento, porque el oponente puede esperar unos segundos detrás de los pilares del Templo o en la boca de la Cueva. Dado que ESP muestra directamente al jugador que espera detrás de estas esquinas, instantáneamente queda claro qué columna debes reducir la velocidad al acercarte y qué esquina puedes pasar sin tirar. Esto le permite determinar en segundos qué rincón necesita mantener bajo control, especialmente en escenarios posteriores a la planta.
Uso basado en llamadas: medio, donut, cueva, templo
Cuando un oponente que gira de Medio a A se esconde detrás de Donut, la caja ESP incluso lo revelará desde fuera del edificio; Esto hace que sea más fácil decidir si disparar el ángulo Donut o no. Mientras que un enemigo que espera en una cueva normalmente es invisible hasta el último momento en la oscuridad del estrecho túnel, ESP lo dibuja como un cuadro transparente independientemente de la distancia. La estructura de múltiples columnas del Templo es el área que crea mayor confusión; Ver instantáneamente en el radar si hay un jugador separado detrás de cada columna ahorra segundos al colocar la bomba o tomar una posición posterior a la colocación y elimina la necesidad de verificar innecesariamente las columnas una por una.
Ventaja de larga distancia en la rampa principal A y B
Las largas líneas de visión de Ancient brindan oportunidades específicas del mapa para jugadores de AWP y de apuntamiento automático:
Configuración de CSCodep: recomendación para antiguos
Aumentar ligeramente el valor de suavizado del aimbot en ángulos de larga distancia, como A Main y Mid, hace que los disparos de AWP parezcan más naturales, mientras que reducir el suavizado y aumentar la velocidad de respuesta en áreas de distancia estrecha y media, como Cave y Temple, proporciona una ventaja en duelos cuerpo a cuerpo. En el lado de ESP, el uso de cajas simples en lugar de esqueletos en áreas de varias columnas como Donut y Temple evita que la pantalla se abarrote y facilita distinguir la amenaza real. Mantener estas dos configuraciones como configuraciones guardadas previamente de acuerdo con las transiciones del mapa también elimina el problema de cambiar las configuraciones entre rondas.
Conclusión
Los pilares de piedra de Ancient y los túneles estrechos convierten la mayor desventaja del mapa en la mayor ventaja para el jugador que lee la información correctamente. Mientras que la densidad de las esquinas entre Mid, Donut, Cave y Temple se vuelve completamente transparente con ESP, los ángulos largos en A Main y B Ramp se convierten en el arma más poderosa del mapa con la configuración correcta del aimbot. Poder ver el mapa completo a la vez en lugar de leer esquina por esquina es lo que marca la verdadera diferencia en Ancient; Este enfoque funciona tanto en la defensa posterior a la planta como cuando se intenta conseguir la bomba. Navegar por el laberinto de piedras del mapa con conocimiento en tiempo real en lugar de memorización hace que cada ronda sea más predecible.
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