CS2 Ancient Cheat Guide: Long Range ESP und AWP
Auf der Ancient-Karte erklären wir die Verwendung von ESP in den Ecken Mid, Donut, Cave und Temple sowie den AWP-Vorteil auf Langstrecken in A Main und B Ramp auf Callout-Basis.
Warum ist die Anzeige in der Antike so eingeschränkt?
Ancient ist mit seinen zerstörten Steinstrukturen und der dichten Vegetation eine der Karten mit den meisten Ecken in CS2; Die massiven Säulen des Tempels, der enge Tunnel der Höhle und die Wände rund um den Donut schaffen ständig tote Winkel. Auf einer Karte mit so vielen Ecken besteht für den normalen Spieler jederzeit die Gefahr eines Pixel-Peeks, da der Gegner hinter den Tempelsäulen oder am Eingang der Höhle sekundenlang warten kann. Da ESP den Spieler, der hinter diesen Ecken wartet, direkt anzeigt, wird sofort klar, an welcher Spalte man beim Heranfahren bremsen sollte und an welcher Ecke man vorbeigehen kann, ohne zu ziehen. Dadurch können Sie in Sekundenschnelle bestimmen, welche Ecke Sie unter Kontrolle halten müssen, insbesondere in Szenarien nach der Anlage.
Callout-basierte Verwendung: Mitte, Donut, Höhle, Tempel
Wenn sich ein Gegner, der von Mitte nach A rotiert, hinter Donut versteckt, wird er von der ESP-Box sogar von außerhalb des Gebäudes sichtbar; Dies erleichtert die Entscheidung, ob der Donut-Winkel aufgenommen werden soll oder nicht. Während ein Feind, der in einer Höhle wartet, normalerweise bis zum letzten Moment in der Dunkelheit des engen Tunnels unsichtbar ist, zeichnet ESP ihn unabhängig von der Entfernung als durchsichtiges Kästchen auf. Die Struktur mit mehreren Säulen des Tempels ist der Bereich, der am meisten Verwirrung stiftet; Durch die sofortige Erkennung auf dem Radar, ob sich hinter jeder Säule ein separater Spieler befindet, sparen Sie Sekunden beim Platzieren der Bombe oder beim Einnehmen einer Position nach dem Platzieren und müssen die Säulen nicht unnötig einzeln überprüfen.
Langstreckenvorteil auf Hauptrampe A und Rampe B
Die langen Sichtlinien von Ancient bieten kartenspezifische Möglichkeiten für AWP- und Auto-Ziel-Spieler:
CSCodep-Einstellungen: Empfehlung für Ancient
Eine leichte Erhöhung des Aimbot-Glättungswerts in Fernwinkeln wie „A Main“ und „Mid“ sorgt dafür, dass AWP-Schüsse natürlicher aussehen, während eine Reduzierung der Glättung und eine Erhöhung der Reaktionsgeschwindigkeit in Bereichen mit geringer bis mittlerer Distanz wie „Höhle“ und „Tempel“ einen Vorteil bei engen Duellen bietet. Auf der ESP-Seite verhindert die Verwendung einfacher Kästchen anstelle von Skeletten in mehrspaltigen Bereichen wie „Donut“ und „Temple“, dass der Bildschirm unübersichtlich wird, und erleichtert das Erkennen der tatsächlichen Bedrohung. Durch das Beibehalten dieser beiden Einstellungen als vorab gespeicherte Konfiguration entsprechend den Kartenübergängen entfällt auch die Mühe, die Einstellungen zwischen den Runden zu ändern.
Fazit
Die Steinsäulen und engen Tunnel von Ancient machen den größten Nachteil der Karte zum größten Vorteil für den Spieler, der die Informationen richtig liest. Während die Eckendichte zwischen Mid, Donut, Cave und Temple mit ESP völlig transparent wird, werden die langen Winkel in A Main und B Ramp mit der richtigen Aimbot-Einstellung zur stärksten Waffe auf der Karte. Den wahren Unterschied in Ancient macht die Möglichkeit aus, die gesamte Karte auf einmal sehen zu können, anstatt Ecke für Ecke lesen zu müssen. Dieser Ansatz funktioniert sowohl bei der Verteidigung nach der Anlage als auch beim Versuch, an die Bombe zu gelangen. Das Navigieren durch das Steinlabyrinth der Karte mit Echtzeitwissen statt mit Auswendiglernen macht jede Runde vorhersehbarer.