Analiza silnika CS2 Source 2: Perspektywa tworzenia cheatów
Badamy silnik Source 2 CS2 pod kątem tworzenia cheatów: strukturę bytów, synchronizację sieci, stabilność przesunięcia i położenie PX8.2 względem VAC.
System encja-komponent i schemat danych
W CS2 Source 2 utrzymuje każdego gracza, broń i obiekt na mapie jako oddzielną całość. Te jednostki są przechowywane w hierarchii klas opartej na schemacie; Klasy takie jak C_CSPlayerPawn zawierają dane, takie jak stan zdrowia, pozycja, perspektywa i macierz kostna, jako zmienne składowe. Funkcje takie jak ESP i wallhack praktycznie skanują tę listę encji i odczytują wartości m_vecOrigin i m_iHealth każdego obiektu. Dane kości są wykorzystywane do rysowania sylwetki gracza w szkielecie ESP. Zrozumienie tej struktury ułatwia przewidywanie, które dane są aktualizowane, jak często i które przesunięcia najprawdopodobniej ulegną zmianie podczas aktualizacji.
Częstotliwość zaznaczania, sieć migawek i opóźnienie interpolacji
Serwery CS2 domyślnie obsługują 64 takty, a pozycje graczy są wysyłane do klienta w postaci migawki po każdym takcie. Po stronie klienta te migawki są przechowywane w buforze interpolacji, a klatki pomiędzy nimi są obliczane i wypełniane, aby zapewnić płynny ruch na ekranie. To opóźnienie ma kluczowe znaczenie podczas tworzenia aimbota i wyzwalacza; Pomiędzy rzeczywistą chwilową pozycją celu a interpolowaną pozycją wyświetlaną na ekranie może występować różnica kilku milisekund. Aby skompensować tę różnicę, PX8.2 odczytuje surowe dane migawki z serwera niezależnie od warstwy interpolacji, dzięki czemu obliczenia celowania dają wyniki bliższe rzeczywistej pozycji.
Metody odczytu pamięci i stabilność offsetu
To, co najbardziej psuje się po aktualizacjach, to zakodowane na stałe przesunięcia pamięci; Valve może zmieniać układ pamięci klas w każdej aktualizacji. To dlatego kody korzystające ze statycznego przesunięcia przestają działać przez wiele godzin po aktualizacji. Bardziej niezawodnym podejściem jest skanowanie sygnatur: adresy funkcji i zmiennych są odnajdywane dynamicznie przy każdym uruchomieniu poprzez wyszukiwanie niezmiennych sekwencji bajtów w pamięci kodu. Ta metoda jest znacznie bardziej odporna na łatki, ponieważ Valve rzadko zmienia całkowicie logikę funkcji, zwykle po prostu zmieniając kolejność pamięci. W architekturze PX8.2 większość przesunięć jest automatycznie przeliczana w ten sposób.
Interakcja architektury PX8.2 z warstwami silnika
PX8.2 znajduje się wewnętrznie w pamięci procesu i działa bezpośrednio w procesie gry. W przypadku rysunków ESP dodaje warstwę do cyklu rysowania silnika graficznego (Present call), w przypadku radaru i szkieletu skanuje listę elementów w każdej klatce, a w przypadku aimbota interweniuje na scenie tuż przed utworzeniem polecenia użytkownika (CUserCmd). Te trzy warstwy zaprojektowano tak, aby działały niezależnie od siebie; Gdy jeden z nich jest wyłączony, pozostałe nie są dotknięte. Funkcje takie jak wyzwalacz i radar są obsługiwane w oddzielnych wątkach, więc nie wpływają na wydajność głównej pętli gry, powodując niską utratę FPS. Dzięki tej modułowej konstrukcji, gdy chce się dodać nową funkcję, nie ma potrzeby przepisywania istniejących warstw, tylko odpowiedni moduł jest uruchamiany i testowany.
Punkty, po których następuje VAC i bezpieczny projekt
VAC okresowo skanuje w poszukiwaniu znanych sygnatur oszustw, podejrzanych obszarów pamięci i często przechwytywanych wywołań API. Wiele kodów o niskiej jakości jest łatwych do wyłapania, ponieważ korzystają z notorycznych zaczepów DirectX. Zamiast tego architektura PX8.2 wybiera mniej monitorowane wewnętrzne punkty wywoławcze i zmienia sygnaturę pamięci z każdą wersją. Takie podejście stanowi techniczną podstawę tego, dlaczego CSCodep nie był wykrywany przez VAC przez ponad 3 lata. Oczywiście żadne oprogramowanie nie może dać stuprocentowej gwarancji; Dlatego przestrzeganie okresu oczekiwania po aktualizacji i utrzymywanie aktywnych dodatkowych warstw, takich jak HWID Spoofer, jest częścią zarządzania ryzykiem.
undefined
- VAC Live 2026: Analiza techniczna nowego systemu zapobiegającego oszustwom firmy Valve
- Dlaczego nie należy używać zewnętrznych cheatów? Nakładka, spadek liczby klatek na sekundę i rozwiązanie wewnętrzne PX8.2
- Wygładzanie celowania CS2 AI: naturalne celowanie za pomocą uczenia maszynowego
- Uczenie maszynowe VACNet: jak działa sztuczna inteligencja zapobiegająca oszustwom?