외부 치트를 사용하면 안 되는 이유는 무엇입니까? 오버레이, FPS Drop 및 PX8.2 내부 솔루션
외부 치트는 게임 위에 별도의 오버레이 창을 엽니다. 이 창은 모든 프레임에서 다시 그려지며 FPS 저하 및 끊김 현상이 발생합니다. 이것이 바로 우리가 CS2 외부를 제거하고 게임 내에서 실행되는 PX8.2 내부로 교체한 이유입니다.
외부 부정 행위 란 무엇입니까?
외부 부정행위는 게임 자체에 전혀 개입하지 않는 부정행위의 일종입니다. 외부에서 별도의 프로그램으로 실행되어 외부에서 게임의 메모리를 읽고 자체 창을 열어 보이는 것을 그립니다. 이 창은 투명하며 게임 바로 위에 위치하며 화면과 같은 크기입니다. 그래서 오버레이 창이라고 합니다. 화면에는 단일 이미지가 보이지만 뒷면에는 실제로 두 개의 별도 창이 서로 겹쳐져 있습니다.
오버레이 창의 기능은 정확히 무엇입니까?
오버레이 창의 유일한 작업은 상자, 뼈대, 이름, 거리 등을 그리는 것입니다. 그러나 그는 이 그림을 게임의 틀 안에서 그리는 것이 아니라 자신의 창 안에서 그린다. 즉, 화면의 이미지는 서로 다른 두 개의 소스에서 생성되며, Windows의 데스크톱 관리자(DWM)는 이 두 소스를 매 프레임마다 겹쳐서 하나의 이미지로 만듭니다.
FPS 문제가 발생한 이유는 무엇입니까?
게임의 FPS는 단일 프레임을 렌더링하는 데 걸리는 시간에 따라 달라집니다. 외부를 실행하면 각 프레임에 두 가지 추가 작업(오버레이 자체 그리기 및 두 창 결합)이 추가됩니다. 프레임 시간이 증가하면 FPS가 직접적으로 감소합니다. 게다가 게임플레이와 오버레이는 서로 기다리지 않습니다. 프레임 간격이 균일하지 않기 때문에 수치적인 FPS 값이 좋아 보여도 눈에는 버벅거림으로 인식됩니다.
FPS 이외의 단점
외부의 문제는 성능만이 아니었습니다. 별도의 창을 두는 것도 활용 측면에서 많은 문제를 일으켰습니다.
이것이 바로 우리가 외부를 제거한 이유입니다.
우리는 2026년 8월 27일에 CS2 외부를 완전히 제거했습니다. 사용자 피드백의 대부분은 FPS 손실 및 끊김이라는 하나의 제목으로 수집되었습니다. 이는 설정 오류가 아니라 아키텍처 자체의 문제이므로 외부를 치유하는 것이 아니라 도면을 올바른 위치로 옮기는 것이 해결책이었습니다. 이전 외부 카드는 한동안 메뉴에 계속 표시되지만 PX8.2로 직접 리디렉션됩니다.
솔루션: PX8.2 내부
PX8.2는 게임 내에서 실행되며 별도의 오버레이 창을 열지 않습니다. 그림은 게임 자체 프레임의 일부로 수행됩니다. 두 번째 그리기 주기와 창 합성 단계가 제거되므로 FPS 손실과 끊김 현상도 제거됩니다. INSERT 키를 사용하여 게임 내 메뉴를 열고 닫을 수 있습니다.
다음 단계: PX8.3 스킨체인저
PX8.3과 함께 제공되는 CS2 Skinchanger가 작성되어 작동합니다. 현재 테스트 단계에 있습니다. 테스트가 완료되면 출시될 예정입니다. 준비가 되기 전에 출시하고 싶지 않기 때문에 미리 날짜를 알려주지 않습니다. PX8.3은 기존 라이센스에 포함되어 있습니다. 추가 비용을 지불할 필요가 없으며 활성 라이센스가 있는 사람은 누구나 출시되자마자 사용할 수 있습니다.