CS2 안티 에임이란 무엇입니까? HvH 기술 상세 설명
CS2 조준 방지 메커니즘; 요/피치 조작, 비동기화 논리 및 페이크 덕 기술을 사용하여 HvH 서버에서 작동하는 이유를 자세히 설명합니다.
조준 방지는 어떻게 작동하나요?
조준 방지는 화면에 표시되는 캐릭터 모델과 서버에 전송되는 실제 조준 각도를 구별하여 작동합니다. CS2의 클라이언트-서버 아키텍처에서는 플레이어가 마지막으로 보낸 각도를 기반으로 피해 계산이 이루어집니다. 그러나 시각적 모델은 완전히 다른 방향에 서 있을 수도 있습니다. 이런 식으로 상대는 당신이 등을 돌리거나 어색한 자세로 있는 것을 보는 반면, 당신의 실제 히트박스는 완전히 다른 각도에서 바라볼 수 있습니다. Source 2 엔진은 CS:GO의 네트워크 동기화 논리를 대부분 상속하므로 이 기술은 오늘날에도 여전히 작동합니다. CSCodep의 조준 방지 모듈은 모든 네트워크 틱에서 이 각도 차이를 자동으로 계산하고 전송합니다.
비동기화 및 서버 각도
비동기화란 서버에 전송된 가짜 각도와 화면에 나타나는 실제 각도 사이의 지연 시간으로, 일반적으로 두 각도 사이를 빠르게 전환하여 발생합니다. CSCodep 메뉴에서 비동기화 비율을 점진적으로 조정할 수 있습니다. 값이 높으면 상대방이 당신을 공격하기가 더 어려워지지만, 당신의 슈팅 일관성에도 영향을 미칠 수 있습니다. 서버의 틱 속도가 이 균형을 직접 결정합니다. 각도 업데이트는 64틱 MM 서버에서 덜 빈번하게 처리되므로 큰 비동기화 마진이 더 안전합니다. Faceit과 같은 128틱 서버에서는 과도한 비동기화로 인해 확인자 알고리즘 작업이 더 쉬워질 수 있으므로 서버 유형에 따라 설정을 보정해야 합니다.
요 및 피치 조작
요(Yaw)는 캐릭터의 수평 관점을 나타냅니다. 피치는 수직 각도를 결정합니다. 조준 방지 시스템은 주로 요 축에서 작동합니다. 이는 상대가 화면에서 보는 모델 회전을 결정하는 주요 변수이기 때문입니다. CSCodep에는 로컬 보기, 대상 및 무작위와 같은 다양한 요 모드가 있습니다. 각각은 상대방의 눈에 다른 움직임 패턴을 만듭니다. 반면에 피치 조작은 종종 웅크린 환상에서 작동합니다. 캐릭터가 실제로 서 있는 동안 상대의 화면에 구부리거나 웅크린 것처럼 보일 수 있습니다. 두 축을 균형 있게 함께 조정하면 HvH 환경에서 읽기 어려운 대상 프로파일이 생성됩니다.
Fake Duck과 합법적인 Anti-Aim의 차이점
가짜 오리는 시각적 모델이 계속 서 있도록 허용하면서 캐릭터의 히트박스를 일시적으로 웅크린 위치로 이동시키는 공격적인 방법입니다. 그렇기 때문에 머리 높이에서 발사된 총알이 낭비되는 것입니다. 반면에 합법적인 반조준은 훨씬 더 보수적인 비동기화를 적용합니다. 눈에 띄지 않고 작은 히트 점유율을 얻는 것이 목표이기 때문에 일반적인 경쟁 경기에서 선호됩니다. CSCodep은 별도의 프로필에서 이 두 가지 접근 방식을 제공합니다. 합법적인 프로필에서는 자연스러운 보기와 낮은 비동기화가 우선순위인 반면, HvH 프로필에서는 최대 비동기화와 가짜 덕이 활성화됩니다. 어떤 프로필을 선택하느냐는 플레이하는 환경에 따라 달라집니다.
HvH 외부에서 제한된 혜택을 제공하는 이유는 무엇입니까?
일반 MM, Premier 또는 Faceit 경기에서는 상대방이 조준봇을 사용하지 않기 때문에 조준 방지로 인한 시각적 혼란이 제한됩니다. 숙련된 인간 플레이어도 신체 계산을 통해 타격을 가할 수 있습니다. 조준 방지의 진정한 위력은 상대방도 조준봇과 리졸버를 사용하는 HvH 서버에서 발생합니다. 리졸버가 계산된 잘못된 각도에 고정을 시도하고 적중률이 감소하기 때문입니다. 이것이 바로 CSCodep이 aimbot 및 리졸버와 함께 조준 방지 모듈을 하나의 패키지로 제공하는 이유입니다. 조준 방지만으로는 캐주얼 경쟁 경기에서 큰 이득을 얻을 수 없습니다. 자동 조준 상대를 상대로 진정한 가치를 보여줍니다.