CS2 비동기화란 무엇입니까? 서버와 클라이언트의 차이점
CS2의 비동기화가 서버와 클라이언트 간의 시간 차이로 인해 어떻게 발생하는지, 그리고 이것이 틱 속도, 보간 및 치팅에 미치는 영향을 자세히 설명합니다.
비동기화는 어떻게 발생합니까?
비동기화는 서버가 플레이어의 위치와 관점을 기록하는 시점과 플레이어가 화면에서 이를 보는 순간 사이의 시간 차이로 인해 발생합니다. CS2의 Source 2 엔진은 각 클라이언트의 트랜잭션 데이터를 패킷 단위로 서버에 보냅니다. 네트워크 대기 시간, 패킷 손실 또는 높은 핑으로 인해 이러한 패킷이 서로 다른 시간에 서버에 도착하게 됩니다. 서버는 추정을 통해 누락되거나 지연된 데이터를 보상하려고 시도하지만 이 추정치가 항상 플레이어의 실제 현재 위치와 정확히 일치하는 것은 아닙니다. 결과적으로 플레이어가 화면에서 코너를 돌았던 것처럼 보일 수 있지만 서버는 여전히 몇 도 뒤쳐진 플레이어를 기록할 수 있습니다.
틱율과 보간법의 역할
CS2 서버는 초당 64회(64틱) 월드 상태를 업데이트합니다. 이로 인해 각 틱 사이에 약 15.6밀리초의 간격이 남게 됩니다. 클라이언트는 보간법, 즉 두 개의 실제 데이터 포인트 사이에 추정된 중간 프레임을 그리는 방법을 사용하여 다른 플레이어의 움직임을 원활하게 하여 이러한 공백을 메웁니다. Interp 값이 높을수록 표시되는 위치가 실제 서버 상태보다 더 뒤떨어집니다. 이러한 지연은 핑이 높은 플레이어에게서 더욱 눈에 띄게 나타나며 상대가 발사하는 순간과 화면에 나타나는 순간 사이에 차이가 발생합니다.
지연 보상 및 적중 기록
Valve의 지연 보상 시스템은 발사하는 플레이어의 핑을 기반으로 대상의 과거 위치를 '되감기'하여 정확도를 확인합니다. 이는 핑이 높은 플레이어라도 공평하게 타격할 수 있도록 보장하지만, 핑이 낮은 플레이어에게는 '모퉁이 뒤에서 맞았다'는 느낌을 만들어내는 실제 메커니즘이기도 합니다. 서버가 발사 지연을 보상할 때, 그 순간의 실제 표적 위치가 아닌, 발사하는 플레이어가 본 위치를 기준으로 합니다. 따라서 데모 녹화에서 두 플레이어의 화면을 비교하면 이벤트가 서로 다른 시간에 발생한 것처럼 보입니다.
부정 행위에 대한 비동기화의 영향
비동기화는 ESP 및 aimbot과 같은 모듈의 정확성에 직접적인 영향을 미칩니다. 이러한 모듈은 화면에 표시되는 보간된 위치가 아닌 서버에서 원시 위치 데이터를 읽기 때문입니다. CSCodep의 PX8.2 아키텍처는 aimbot 타겟팅을 서버 틱 데이터 및 자체 보간 추정치와 동기화하여 높은 핑에서도 대상의 '실제' 위치를 고정하는 것을 목표로 합니다. 비동기화 수준이 높은 경우(네트워크 연결 불량, 패킷 손실) aimbot이 대상을 약간 뒤따를 수 있습니다. 이 경우 스무딩 값을 낮추는 것보다 핑 및 연결 품질을 개선하는 것이 더 효과적인 솔루션입니다.
비동기화로 인한 부정행위 의혹
높은 비동기화 현상을 경험하는 합법적인 플레이어는 때때로 자신이 모퉁이 뒤에서 맞았다고 주장하고 상대방이 월핵을 사용했다고 비난하지만, 대부분의 경우 이는 네트워크 지연의 결과일 뿐입니다. 자신의 연결에서 비동기화를 줄이는 가장 실용적인 단계는 유선 인터넷을 사용하고, interp 값을 기본값으로 두고, 불필요한 백그라운드 다운로드를 끄는 것입니다. CSCodep 사용자의 경우 낮은 핑은 모듈의 충실도를 향상시키고 동작을 더 자연스럽게 보이게 합니다. 높은 비동기화에서의 갑작스러운 플릭은 낮은 비동기화에서의 동일한 움직임보다 훨씬 더 분명해 보입니다.