CS2 대 CSGO: 소스 2와의 차이점
CS2가 Source 2 엔진으로 이동하면 메모리 구조, 하위 틱 시스템 및 VAC 업데이트를 통해 CSGO와 비교하여 치트 개발이 어떻게 변경됩니까?
Source 2 엔진이 가져온 아키텍처 변화
CSGO는 2004년부터 지속적으로 업데이트되는 Source 1 엔진에서 실행되고 있습니다. 반면 CS2는 완전히 재작성된 Source 2 엔진으로 전환했습니다. 이러한 전환은 그래픽 개선뿐만 아니라 게임 엔진의 메모리 관리, 렌더링 파이프라인 및 네트워크 프로토콜에 급격한 변화를 가져왔습니다. Vulkan 기반 렌더링 레이어는 레거시 DirectX 9 기반 시스템과 다르게 메모리의 데이터 구조를 구성합니다. 이는 기존 치트 코드를 직접 이식할 수 없고 처음부터 새로 작성해야 한다는 의미였습니다. 엔터티 구조, 플레이어 데이터가 메모리에 유지되는 방식 및 뷰 매트릭스 계산은 CSGO와 완전히 다른 주소 및 형식에 있습니다.
메모리 구조와 드라이버 수준 부정 행위의 차이점
소스 1에서 플레이어 및 월드 데이터에 대한 액세스는 수년 동안 커뮤니티에서 리버스 엔지니어링을 통해 잘 매핑된 고정 오프셋을 통해 이루어졌습니다. Source 2에서 Valve는 업데이트할 때마다 데이터 구조를 변경할 수 있는 보다 동적인 메모리 레이아웃을 사용하므로 오프셋을 자주 찾아야 합니다. 내부 아키텍처(예: CSCodep의 PX8.2)는 외부 메모리를 읽는 대신 코드 삽입을 통해 cs2.exe에서 직접 이러한 변경 사항에 적응함으로써 보다 탄력적인 구조를 제공합니다. 드라이버 수준에서 작동하는 HWID 스푸퍼 구성 요소도 Source 2의 다양한 메모리 보호 동작에 따라 업데이트되어야 했습니다.
Sub-Tick 시스템은 Aimbot 및 Triggerbot에 어떤 영향을 미쳤습니까?
CSGO의 고정 64/128 틱 시스템은 서버가 특정 시간 간격 동안에만 입력을 처리한다는 것을 의미했습니다. CS2의 하위 틱 시스템은 발생한 순간의 정확한 타임스탬프를 사용하여 촬영 및 이동 입력을 처리합니다. 이 변경 사항은 트리거 순간을 계산하는 Triggerbot의 논리에 직접적인 영향을 미쳤습니다. 즉, 가장 가까운 틱을 기다리는 대신 입력이 전송된 실제 시간이 중요해졌습니다. aimbot 측에서는 하위 틱에서 가져온 보다 정확한 타이밍 데이터를 사용하여 대상 예측 알고리즘을 재보정해야 했습니다. 이전 CSGO 기반 예측 수식으로 인해 CS2에서 지연되거나 잘못된 충돌이 발생했습니다.
VAC 및 치트 방지 업데이트: CSGO와 비교하여 무엇이 변경되었나요?
Valve는 또한 CS2 전환으로 VAC의 감지 논리를 업데이트했습니다. 이제 알려진 서명 스캔뿐만 아니라 하위 틱 데이터가 지원하는 행동 분석도 수행됩니다. 이는 초인적인 반응 시간이나 일관된 사전 조준과 같은 패턴을 CSGO 시대보다 더 정확하게 측정할 수 있음을 의미합니다. 이에 대응하여 내부 치팅 아키텍처도 개선되었습니다. PX8.2와 같은 구조는 CSGO와 다른 레이어에서 감지 지점을 처리하여 3년 넘게 VAC 없는 상태를 유지했습니다. 그러나 양측이 지속적으로 업데이트되는 이 레이스는 CS2의 치트 개발을 CSGO에 비해 더욱 역동적인 프로세스로 만들었습니다.
소스 2와 CSCodep의 호환성: PX8.2 아키텍처
CSCodep은 CS2의 Source 2 엔진용으로 특별히 개발된 PX8.2 내부 아키텍처와 함께 작동합니다. 이는 cs2.exe에 내장된 치트 코드가 실행되어 외부 읽기/쓰기 작업에 덜 의존적인 구조입니다. ESP, Aimbot, Triggerbot, Radar 및 HWID Spoofer 기능은 모두 이 단일 아키텍처를 통해 단일 라이센스로 제공되므로 모든 모듈은 Source 2에서 도입된 메모리 변경에 대해 동시에 업데이트됩니다. 엔진 업데이트 후 발생할 수 있는 비호환성은 CSCodep 팀에서 신속하게 패치하여 사용자가 Source 1에서 Source 2로 전환할 때 경험하는 중단을 최소화합니다.