CS2 vs CSGO : différences de triche avec Source 2
Comment le passage de CS2 au moteur Source 2 modifie le développement des triches par rapport à CSGO via la structure de la mémoire, le système de sous-tiques et les mises à jour VAC.
Modifications architecturales apportées par le moteur Source 2
CSGO fonctionne sur le moteur Source 1, constamment mis à jour depuis 2004 ; CS2, en revanche, est passé au moteur Source 2 entièrement réécrit. Cette transition a apporté non seulement des améliorations graphiques, mais également des changements radicaux dans la gestion de la mémoire du moteur de jeu, le pipeline de rendu et le protocole réseau. La couche de rendu basée sur Vulkan organise les structures de données en mémoire différemment du système existant basé sur DirectX 9 ; Cela signifiait que les codes de triche existants ne pouvaient pas être portés directement et devaient être écrits à partir de zéro. Les structures d'entités, la manière dont les données des joueurs sont conservées en mémoire et les calculs de matrice de vue sont situés dans des adresses et des formats complètement différents de ceux de CSGO.
Structure de la mémoire et différences de triche au niveau du pilote
Dans la source 1, l'accès aux données des joueurs et du monde se faisait via des décalages fixes qui avaient été bien cartographiés par ingénierie inverse par la communauté au fil des ans. Dans Source 2, Valve utilise une disposition de mémoire plus dynamique qui peut modifier les structures de données à chaque mise à jour, ce qui nécessite de trouver fréquemment des décalages. Les architectures internes (telles que le PX8.2 de CSCodep) fournissent une structure plus résiliente en s'adaptant à ces changements directement depuis cs2.exe, par injection de code plutôt que par lecture de la mémoire externe. Les composants du spoofer HWID fonctionnant au niveau du pilote ont également dû être mis à jour en fonction des différents comportements de protection de la mémoire de Source 2.
Comment le système de sous-tiquettes a-t-il affecté Aimbot et Triggerbot ?
Le système fixe de ticks 64/128 de CSGO signifiait que le serveur ne traitait les entrées que pendant certains intervalles de temps ; Le système de sous-ticks de CS2 traite les entrées de tir et de mouvement avec l'horodatage exact du moment où ils se sont produits. Ce changement a directement affecté la logique de triggerbot pour calculer le moment de déclenchement : au lieu d'attendre le tick le plus proche, l'heure réelle à laquelle l'entrée a été envoyée est devenue importante. Du côté de l’aimbot, les algorithmes de prédiction de cible ont dû être recalibrés avec les données de timing plus précises apportées par le sous-tick ; Les anciennes formules de prédiction basées sur CSGO provoquaient des plantages retardés ou incorrects dans CS2.
Mises à jour VAC et anti-triche : qu'est-ce qui a changé par rapport à CSGO ?
Valve a également mis à jour la logique de détection de VAC avec la transition CS2 ; Désormais, non seulement les analyses de signatures connues, mais également les analyses comportementales prises en charge par les données de sous-tiquettes sont entrées en jeu. Cela signifie que des modèles tels que des temps de réaction surhumains ou une pré-visée cohérente peuvent être mesurés plus précisément qu'à l'ère CSGO. En réponse, les architectures de triche internes se sont également améliorées : des structures comme PX8.2 ont réussi à rester sans VAC pendant plus de 3 ans en gérant les points de détection à une couche différente de celle de CSGO. Cependant, cette course, dans laquelle les deux camps sont constamment mis à jour, a fait du développement de triche dans CS2 un processus plus dynamique que dans CSGO.
Compatibilité de CSCodep avec Source 2 : Architecture PX8.2
CSCodep fonctionne avec l'architecture interne PX8.2 développée spécifiquement pour le moteur Source 2 de CS2 ; Il s'agit d'une structure moins dépendante des opérations de lecture/écriture externes, le code de triche étant intégré dans cs2.exe. Les fonctionnalités ESP, Aimbot, Triggerbot, Radar et HWID Spoofer sont toutes proposées avec une seule licence via cette architecture unique, de sorte que tous les modules sont mis à jour simultanément contre les modifications de mémoire introduites par la source 2. Les incompatibilités possibles après la mise à jour du moteur sont rapidement corrigées par l'équipe CSCodep, minimisant les interruptions que les utilisateurs subissent lors du passage de la source 1 à la source 2.
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