CSCODEP
Loading...
CSCODEP.COM

Análisis del motor CS2 Source 2: perspectiva de desarrollo de trampas

Examinamos el motor Source 2 de CS2 para el desarrollo de trampas: estructura de entidades, sincronización de red, estabilidad de compensación y posicionamiento de PX8.2 frente a VAC.

Sistema de componentes de entidad y esquema de datos

En CS2, Source 2 mantiene a cada jugador, arma y objeto en el mapa como una entidad separada. Estas entidades se almacenan en una jerarquía de clases basada en esquemas; Clases como C_CSPlayerPawn contienen datos como salud, posición, perspectiva y matriz ósea como variables miembro. Funciones como ESP y wallhack prácticamente escanean esta lista de entidades y leen los valores m_vecOrigin y m_iHealth de cada objeto. Los datos óseos se utilizan para dibujar la silueta del jugador en el esqueleto ESP. Comprender esta estructura hace que sea más fácil predecir qué datos se actualizan con qué frecuencia y qué compensaciones tienen más probabilidades de cambiar en las actualizaciones.

Tasa de ticks, red de instantáneas y retraso de interpolación

Los servidores CS2 funcionan con 64 ticks de forma predeterminada y las posiciones de los jugadores se envían al cliente como una instantánea en cada tick. En el lado del cliente, estas instantáneas se guardan en el búfer de interpolación y los fotogramas intermedios se calculan y rellenan para lograr un movimiento suave en la pantalla. Este retraso es fundamental a la hora de desarrollar aimbot y triggerbot; Puede haber una diferencia de varios milisegundos entre la posición instantánea real del objetivo y la posición interpolada que aparece en la pantalla. Para compensar esta diferencia, PX8.2 lee los datos de la instantánea sin procesar del servidor independientemente de la capa de interpolación, de modo que el cálculo de la orientación proporcione resultados más cercanos a la posición real.

Métodos de lectura de memoria y estabilidad de compensación

Lo que más se estropea después de las actualizaciones son las compensaciones de memoria codificadas; Valve puede cambiar el diseño de la memoria de las clases con cada parche. Esta es la razón por la que los trucos que utilizan compensación estática dejan de funcionar durante horas después de la actualización. Un enfoque más sólido es el escaneo de firmas: las direcciones de funciones y variables se encuentran dinámicamente en cada lanzamiento buscando secuencias de bytes inmutables en la memoria de código. Este método es mucho más resistente a los parches porque Valve rara vez cambia completamente la lógica de la función, generalmente solo cambia el orden de la memoria. En la arquitectura PX8.2, la mayoría de las compensaciones se recalculan automáticamente de esta manera.

Interacción de la arquitectura PX8.2 con las capas del motor

PX8.2 reside internamente en la memoria del proceso y se ejecuta directamente dentro del proceso del juego. Para los dibujos ESP, agrega una capa al ciclo de dibujo del motor gráfico (llamada presente), para el radar y el esqueleto escanea la lista de entidades en cada cuadro y para aimbot interviene en la etapa justo antes de que se cree el comando del usuario (CUserCmd). Estas tres capas están diseñadas para funcionar independientemente una de otra; Cuando uno está inhabilitado, los demás no se ven afectados. Funciones como triggerbot y radar se manejan en subprocesos separados para que no afecten el rendimiento del bucle principal del juego, lo que resulta en una baja pérdida de FPS. Gracias a este diseño modular, cuando se desea agregar una nueva característica, no es necesario reescribir las capas existentes, solo se pone en servicio y se prueba el módulo relevante.

Puntos seguidos por VAC y diseño seguro

VAC escanea periódicamente en busca de firmas de trampas conocidas, regiones de memoria sospechosas y llamadas API comúnmente enganchadas. Muchos trucos de baja calidad son fáciles de detectar porque utilizan notorios puntos de enlace DirectX. En cambio, la arquitectura PX8.2 opta por puntos de llamada internos menos monitoreados y cambia la firma de la memoria con cada versión. Este enfoque constituye la base técnica de por qué VAC no ha detectado CSCodep durante más de 3 años. Por supuesto, ningún software puede ofrecer una garantía del cien por cien; Por lo tanto, cumplir con el período de espera posterior a la actualización y mantener activas capas adicionales como HWID Spoofer es parte de la gestión de riesgos.

Artículos relacionados

Sigue leyendo: qué son los cheats CS2 · precios de los cheats CS2

Todos los artículos