Что такое десинхронизация CS2? Разница между сервером и клиентом
Мы подробно объясняем, как рассинхронизация в CS2 возникает из-за разницы во времени между сервером и клиентом и ее влияние на тикрейт, интерполяцию и читерство.
Как происходит рассинхронизация?
Рассинхронизация возникает из-за разницы во времени между записью сервером местоположения и перспективы игрока и моментом, когда игрок видит это на своем экране. Механизм Source 2 CS2 отправляет пакет за пакетом данных транзакции каждого клиента на сервер; Задержка в сети, потеря пакетов или высокий пинг приводят к тому, что эти пакеты прибывают на сервер в разное время. Сервер пытается компенсировать отсутствующие или запоздалые данные путем экстраполяции, но эта оценка не всегда точно соответствует фактической текущей позиции игрока. В результате, хотя на экране может показаться, что игрок повернул за угол, сервер все равно может зафиксировать его отставание на несколько градусов.
Роль тик-рейта и интерполяции
Серверы CS2 обновляют состояние мира 64 раза в секунду (64 такта); Это оставляет промежуток примерно в 15,6 миллисекунды между каждым тактом. Клиент использует интерполяцию, то есть рисует предполагаемый промежуточный кадр между двумя фактическими точками данных, чтобы сгладить движение других игроков и заполнить эти пробелы. Чем выше значение Interp, тем дальше отображаемая позиция отстает от фактического состояния сервера. Это отставание становится более заметным у игроков с высоким пингом и создает разницу между моментом выстрела противника и моментом его появления на экране.
Компенсация задержки и рекорды попаданий
Система компенсации задержки Valve проверяет точность, «перематывая» прошлую позицию цели на основе пинга стреляющего игрока. Это гарантирует, что даже игрок с высоким пингом сможет нанести честный удар, но это также реальный механизм, который создает ощущение «меня ударили из-за угла» у игроков с низким пингом. Когда сервер компенсирует задержку при стрельбе, она основана на местоположении, которое видит стреляющий игрок, а не на фактическом местоположении цели в этот момент. Таким образом, когда экраны двух игроков сравниваются в демо-записях, создается впечатление, что событие произошло в разное время.
Влияние рассинхронизации на читерство
Десинхронизация напрямую влияет на точность таких модулей, как ESP и аимбот, поскольку эти модули считывают необработанные данные о местоположении с сервера, а не интерполированное местоположение, видимое на экране. Архитектура CSCodep PX8.2 направлена на фиксацию «реального» местоположения цели даже при высоком пинге путем синхронизации нацеливания аимбота как с тиковыми данными сервера, так и с собственной оценкой интерполяции. В случае сильной рассинхронизации (плохое сетевое соединение, потеря пакетов) аимбот может следовать за целью немного позади; В этом случае более эффективным решением будет улучшение пинга и качества соединения, а не уменьшение значения сглаживания.
Ложное подозрение в мошенничестве из-за рассинхронизации
Настоящие игроки, испытывающие сильную рассинхронизацию, иногда заявляют, что их ударили из-за угла, и обвиняют противника в использовании Wallhacks, но в большинстве случаев это всего лишь результат задержки в сети. Наиболее практичные шаги по уменьшению рассинхронизации вашего собственного подключения — использовать проводной Интернет, оставить значение interp по умолчанию и отключить ненужные фоновые загрузки. Для пользователей CSCodep низкий пинг одновременно повышает точность работы модулей и делает поведение более естественным — внезапное движение при высокой рассинхронизации выглядит гораздо более очевидным, чем то же самое движение при низкой рассинхронизации.
Похожие статьи
- Что такое Aim Smoothing в CS2: Гид по Естественному Aimbot
- Что такое антиаим CS2? Подробное объяснение техники HvH
- Что такое антиаим CS2? HvH (Хакер против Хакера) Руководство для начинающих
- CS2 Fake Lag: имитация задержки пакетов на сервере
Читайте далее: купить читы CS2 · цены на читы CS2