CSCODEP
Loading...
CSCODEP.COM

CS2 против CSGO: различия в мошенничестве с Source 2

Как переход CS2 на движок Source 2 меняет разработку читов по сравнению с CSGO за счет структуры памяти, системы субтиков и обновлений VAC.

Архитектурные изменения, внесенные движком Source 2

CSGO работает на движке Source 1, который постоянно обновляется с 2004 года; CS2 же перешёл на полностью переписанный движок Source 2. Этот переход принес не только улучшения графики, но и радикальные изменения в управлении памятью игрового движка, конвейере рендеринга и сетевом протоколе. Уровень рендеринга на основе Vulkan организует структуры данных в памяти иначе, чем устаревшая система на базе DirectX 9; Это означало, что существующие чит-коды нельзя было портировать напрямую, и их приходилось писать с нуля. Структуры сущностей, способ хранения данных игрока в памяти и вычисления матрицы просмотра расположены по совершенно другим адресам и форматам, чем в CSGO.

Структура памяти и различия в мошенничестве на уровне драйвера

В Source 1 доступ к данным об игроках и мире осуществлялся через фиксированные смещения, которые были хорошо отображены сообществом в результате реверс-инжиниринга на протяжении многих лет. В Source 2 Valve использует более динамическую структуру памяти, которая может изменять структуры данных при каждом обновлении, требуя частого поиска смещений. Внутренние архитектуры (такие как PX8.2 от CSCodep) обеспечивают более отказоустойчивую структуру, адаптируясь к этим изменениям непосредственно из cs2.exe путем внедрения кода, а не чтения внешней памяти. Компоненты спуфера HWID, работающие на уровне драйвера, также необходимо было обновить в соответствии с различными вариантами поведения защиты памяти в Source 2.

Как система субтиков повлияла на Aimbot и Triggerbot?

Фиксированная система тиков CSGO 64/128 означала, что сервер обрабатывал входные данные только в течение определенных интервалов времени; Система субтиков CS2 обрабатывает входные данные о стрельбе и движении с указанием точной временной отметки момента, когда они произошли. Это изменение напрямую повлияло на логику триггер-бота для расчета момента срабатывания: вместо ожидания ближайшего тика стало важным фактическое время отправки ввода. Что касается аимбота, алгоритмы прогнозирования цели пришлось перекалибровать с учетом более точных данных о времени, полученных с помощью субтика; Старые формулы прогнозирования на основе CSGO вызывали задержку или неправильные сбои в CS2.

Обновления VAC и античита: что изменилось по сравнению с CSGO?

Valve также обновила логику обнаружения VAC с переходом на CS2; Теперь в игру вступили не только известные сканирования сигнатур, но и поведенческий анализ, поддерживаемый субтиковыми данными. Это означает, что такие закономерности, как сверхчеловеческое время реакции или постоянное предварительное прицеливание, можно измерить более точно, чем в эпоху CSGO. В ответ на это улучшилась и внутренняя архитектура мошенничества: таким структурам, как PX8.2, удавалось оставаться свободными от VAC более 3 лет, обрабатывая точки обнаружения на другом уровне, чем в CSGO. Однако эта гонка, в которой обе стороны постоянно обновляются, сделала разработку читов в CS2 более динамичным процессом по сравнению с CSGO.

Совместимость CSCodep с исходным кодом 2: архитектура PX8.2

CSCodep работает с внутренней архитектурой PX8.2, разработанной специально для движка Source 2 CS2; Это структура, которая меньше зависит от внешних операций чтения/записи, а чит-код встроен в cs2.exe. Функции ESP, Aimbot, Triggerbot, Radar и HWID Spoofer предлагаются по одной лицензии в рамках этой единой архитектуры, поэтому все модули обновляются одновременно с учетом изменений памяти, внесенных Source 2. Возможные несовместимости после обновления движка быстро исправляются командой CSCodep, сводя к минимуму перебои, с которыми сталкиваются пользователи при переключении с Source 1 на Source 2.

Похожие статьи

Читайте далее: купить читы CS2 · посмотреть пакет читов CS2 PX8 External

Все статьи