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O que é CS2 Desync? Diferença entre servidor e cliente

Explicamos detalhadamente como a dessincronização no CS2 surge da diferença de horário entre o servidor e o cliente e seu efeito na taxa de ticks, interpolação e trapaça.

Como ocorre a dessincronização?

A dessincronização surge da diferença de tempo entre a gravação da localização e perspectiva de um jogador pelo servidor e o momento em que o jogador a vê em sua tela. O mecanismo Source 2 do CS2 envia pacote de dados de transação de cada cliente por pacote para o servidor; Latência de rede, perda de pacotes ou ping alto fazem com que esses pacotes cheguem ao servidor em momentos diferentes. O servidor tenta compensar dados perdidos ou atrasados ​​por extrapolação, mas esta estimativa nem sempre corresponde exatamente à posição atual real do jogador. Como resultado, embora um jogador possa parecer ter virado uma esquina na tela, o servidor ainda pode registrá-lo alguns graus atrás.

O papel da taxa de ticks e da interpolação

Os servidores CS2 atualizam o estado mundial 64 vezes por segundo (64 ticks); Isso deixa um intervalo de aproximadamente 15,6 milissegundos entre cada tick. O cliente usa interpolação – isto é, traçar um quadro intermediário estimado entre dois pontos de dados reais – para suavizar o movimento de outros participantes para preencher essas lacunas. Quanto maior o valor Interp, maior será o atraso da posição exibida em relação ao status real do servidor. Esse lag fica mais perceptível em jogadores com ping alto e cria uma diferença entre o momento em que o oponente atira e o momento em que ele aparece na tela.

Compensação de atraso e registros de acertos

O sistema de compensação de atraso da Valve verifica a precisão 'rebobinando' a posição anterior do alvo com base no ping do jogador que disparou. Isso garante que mesmo um jogador com ping alto possa acertar de forma justa, mas também é o mecanismo real que cria a sensação de 'fui atingido no canto' para jogadores com ping baixo. Quando o servidor compensa o atraso no disparo, ele se baseia na localização vista pelo jogador que atirou, e não na localização real do alvo naquele momento. Portanto, quando as telas de dois jogadores são comparadas em gravações demo, o evento parece ter ocorrido em momentos diferentes.

Efeito do Desync na trapaça

O Desync afeta diretamente a precisão de módulos como ESP e aimbot porque esses módulos leem os dados brutos de localização do servidor, não a localização interpolada visível na tela. A arquitetura PX8.2 do CSCodep visa travar a localização “real” do alvo, mesmo com ping alto, sincronizando a segmentação do aimbot com os dados de tick do servidor e sua própria estimativa de interpolação. Em caso de alta dessincronização (má conexão de rede, perda de pacotes) o aimbot pode seguir o alvo um pouco atrás; Nesse caso, melhorar o ping e a qualidade da conexão, em vez de reduzir o valor de suavização, é uma solução mais eficaz.

Falsa suspeita de trapaça devido à dessincronização

Jogadores legítimos com alta dessincronização às vezes afirmam que foram atingidos no canto e acusam o oponente de usar wallhacks, mas na maioria das vezes isso é apenas resultado da latência da rede. As etapas mais práticas para reduzir a dessincronização em sua própria conexão são usar internet com fio, deixar o valor de interp no padrão e desligar downloads desnecessários em segundo plano. Para usuários do CSCodep, o ping baixo melhora a fidelidade dos módulos e faz com que o comportamento pareça mais natural – um movimento repentino em alta dessincronização parece muito mais óbvio do que o mesmo movimento em baixa dessincronização.

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