Co to jest CS2 Chams? Kolorowanie modeli i jego zalety
Zapewniamy szczegółowy przewodnik techniczny dla CS2 Chams, w tym logikę renderowania, różnicę płaskości/tekstury/poświaty, separację kolorów za ścianą i porównanie z pudełkowym ESP.
Jak renderować Chamy?
Chams to technika przerysowywania modelu postaci, który silnik gry zwykle poddaje testowi głębokości (bufor Z), za pomocą alternatywnego materiału, który ignoruje ten test. Technicznie rzecz biorąc, w procesie renderowania gry umieszczany jest hak, przypisując stały kolor lub materiał emisyjny w miejsce oryginalnej tekstury tuż przed narysowaniem modelu wroga. W ten sposób model pozostaje widoczny na ekranie nawet jeśli ściana przed nim jest renderowana, ponieważ pomijane jest porównywanie głębokości. Ponieważ proces ten zachodzi w każdej klatce w CSCodep, chamy są stosowane bez przerwy, nawet jeśli wróg się poruszy.
Różnica między mieszkaniem, teksturą i blaskiem
Płaskie podszewki pokrywają model jednym, jednolitym kolorem (np. jaskrawoczerwonym), zapewniając najwyższą widoczność, ale najmniej szczegółów; Nie jest jasne, jaką broń nosi i w którą stronę jest zwrócony. Teksturowane wykończenia dodają przezroczystą warstwę koloru do oryginalnej tekstury, dzięki czemu zachowana jest zarówno dobra widoczność, jak i szczegóły broni/pozy. Z drugiej strony blask tworzy aureolę blasku wokół modelu, a nie samego modelu; jest najmniej agresywny z całej trójki i wygląda bardziej naturalnie na przezroczystych powierzchniach (dym, szkło).
Oddzielny kolor dla statusu „Za ścianą” i „Widoczny”.
System chamów CSCodep może indywidualnie obliczyć, czy wróg znajduje się w twoim polu widzenia i przypisać mu dwa różne kolory: jeden kolor, gdy jest bezpośrednio widoczny (np. zielony), inny kolor, gdy jest za ścianą (np. czerwony). To rozróżnienie pozwala wykryć moment, w którym wróg skręca za róg, zmieniając kolor z dokładnością do jednej dziesiątej sekundy.
Chamy czy Box ESP?
Box ESP rysuje prostokątną ramkę wokół wroga, wyraźnie pokazując lokalizację, ale tracąc szczegóły modelu (pozę, kierunek broni). Z drugiej strony, ponieważ Chams pokazuje sam model, oddaje on pozycję ciała, kierunek celowania i moment ruchu w znacznie bardziej naturalny sposób, tak jakbyś naprawdę widział wroga. Podczas gdy pudełkowy ESP jest mniej męczący na dużych dystansach na mapach snajperskich (takich jak Vertigo, Overpass), na mapach do walki w zwarciu (Mirage, Inferno) informacje o pozycji podawane przez chamów sprawiają, że decyzja o podglądzie jest dokładniejsza.
Wpływ na wydajność i FPS
Chams teoretycznie powoduje nieco większe obciążenie GPU niż linia ESP, ponieważ wymaga dodatkowego przejścia renderowania, ale zoptymalizowany moduł cieniujący CSCodep utrzymuje tę różnicę średnio poniżej 1-2 FPS. W systemach z niższej półki płaskie chamy wymagają mniejszej mocy obliczeniowej niż tryby teksturowane lub świecące, ponieważ nie obliczają dodatkowej warstwy tekstury. W intensywnych walkach 5 na 5 system CSCodep został zaprojektowany tak, aby utrzymać spadek klatek poniżej zauważalnego poziomu, nawet gdy 10 modeli jest renderowanych jednocześnie z chamami.