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Qu’est-ce que la désynchronisation CS2 ? Différence entre serveur et client

Nous expliquons en détail comment la désynchronisation dans CS2 résulte du décalage horaire entre le serveur et le client, et son effet sur le taux de ticks, l'interpolation et la triche.

Comment se produit la désynchronisation ?

La désynchronisation résulte de la différence de temps entre l'enregistrement par le serveur de l'emplacement et de la perspective d'un joueur et le moment où ce joueur les voit sur son écran. Le moteur Source 2 de CS2 envoie les données de transaction de chaque client paquet par paquet au serveur ; La latence du réseau, la perte de paquets ou un ping élevé font que ces paquets arrivent sur le serveur à des moments différents. Le serveur tente de compenser les données manquantes ou tardives par extrapolation, mais cette estimation ne correspond pas toujours exactement à la position actuelle réelle du joueur. En conséquence, même si un joueur peut sembler avoir tourné un coin sur son écran, le serveur peut quand même l'enregistrer quelques degrés en retrait.

Le rôle du taux de ticks et de l'interpolation

Les serveurs CS2 mettent à jour l'état du monde 64 fois par seconde (64 ticks) ; Cela laisse un intervalle d'environ 15,6 millisecondes entre chaque tick. Le client utilise l'interpolation, c'est-à-dire dessiner une image intermédiaire estimée entre deux points de données réels, pour faciliter le mouvement des autres acteurs afin de combler ces lacunes. Plus la valeur Interp est élevée, plus la position affichée est en retard par rapport à l'état réel du serveur. Ce décalage devient plus visible chez les joueurs avec un ping élevé et crée une différence entre le moment où l'adversaire tire et le moment où il apparaît à l'écran.

Compensation du décalage et records de succès

Le système de compensation du décalage de Valve vérifie la précision en « rembobinant » la position passée de la cible en fonction du ping du joueur qui tire. Cela garantit que même un joueur à ping élevé peut frapper équitablement, mais c'est aussi le mécanisme lui-même qui crée le sentiment "J'ai été touché derrière le coin" pour les joueurs à faible ping. Lorsque le serveur compense le retard du tir, cela se base sur l'emplacement vu par le joueur qui tire, et non sur l'emplacement réel de la cible à ce moment-là. Par conséquent, lorsque les écrans de deux joueurs sont comparés dans les enregistrements de démonstration, l'événement semble s'être produit à des moments différents.

Effet de la désynchronisation sur la triche

La désynchronisation affecte directement la précision des modules tels que ESP et aimbot car ces modules lisent les données de localisation brutes du serveur, et non l'emplacement interpolé visible à l'écran. L'architecture PX8.2 de CSCodep vise à verrouiller l'emplacement « réel » de la cible même à un ping élevé en synchronisant le ciblage de l'aimbot avec à la fois les données de tick du serveur et sa propre estimation d'interpolation. En cas de forte désynchronisation (mauvaise connexion réseau, perte de paquets) l'aimbot peut suivre la cible légèrement en retrait ; Dans ce cas, améliorer le ping et la qualité de la connexion plutôt que réduire la valeur de lissage est une solution plus efficace.

Faux soupçons de tricherie en raison de la désynchronisation

Les joueurs légitimes confrontés à une forte désynchronisation prétendent parfois qu'ils ont été touchés derrière le coin et accusent l'adversaire d'utiliser des wallhacks, mais la plupart du temps, cela est simplement le résultat de la latence du réseau. Les étapes les plus pratiques pour réduire la désynchronisation sur votre propre connexion consistent à utiliser Internet filaire, à laisser la valeur d'interception par défaut et à désactiver les téléchargements en arrière-plan inutiles. Pour les utilisateurs de CSCodep, un ping faible améliore à la fois la fidélité des modules et rend le comportement plus naturel : un mouvement soudain en cas de désynchronisation élevée semble beaucoup plus évident que le même mouvement en cas de désynchronisation faible.

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