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Was ist CS2 Desync? Unterschied zwischen Server und Client

Wir erklären im Detail, wie Desync in CS2 aus dem Zeitunterschied zwischen dem Server und dem Client entsteht und welche Auswirkungen er auf Tick-Rate, Interpolation und Cheating hat.

Wie kommt es zu einer Desynchronisierung?

Desync entsteht durch den Zeitunterschied zwischen der Aufzeichnung des Standorts und der Perspektive eines Spielers durch den Server und dem Moment, in dem dieser Spieler sie auf seinem Bildschirm sieht. Die Source 2-Engine von CS2 sendet die Transaktionsdaten jedes Clients Paket für Paket an den Server. Netzwerklatenz, Paketverlust oder hoher Ping führen dazu, dass diese Pakete zu unterschiedlichen Zeiten beim Server ankommen. Der Server versucht, fehlende oder verspätete Daten durch Extrapolation zu kompensieren, diese Schätzung entspricht jedoch nicht immer genau der tatsächlichen aktuellen Position des Spielers. Dies kann dazu führen, dass ein Spieler auf seinem Bildschirm zwar den Eindruck erweckt, er sei um die Ecke gegangen, der Server zeichnet ihn jedoch möglicherweise immer noch ein paar Grad dahinter auf.

Die Rolle von Tick-Rate und Interpolation

CS2-Server aktualisieren den Weltstatus 64 Mal pro Sekunde (64 Ticks); Dadurch bleibt zwischen jedem Tick eine Lücke von etwa 15,6 Millisekunden. Der Client verwendet Interpolation, also das Zeichnen eines geschätzten Zwischenrahmens zwischen zwei tatsächlichen Datenpunkten, um die Bewegung anderer Spieler zu glätten und diese Lücken zu schließen. Je höher der Interp-Wert, desto weiter hinkt die angezeigte Position dem tatsächlichen Serverstatus hinterher. Diese Verzögerung macht sich bei Spielern mit hohem Ping stärker bemerkbar und führt zu einem Unterschied zwischen dem Moment, in dem der Gegner feuert, und dem Moment, in dem er auf dem Bildschirm erscheint.

Lag-Kompensation und Hit-Records

Das Verzögerungskompensationssystem von Valve überprüft die Genauigkeit, indem es die vergangene Position des Ziels basierend auf dem Ping des schießenden Spielers „zurückspult“. Dies stellt sicher, dass selbst ein Spieler mit hohem Ping fair zuschlagen kann, aber es ist auch der eigentliche Mechanismus, der bei Spielern mit niedrigem Ping das Gefühl „Ich wurde hinter der Ecke getroffen“ erzeugt. Wenn der Server die Verzögerung beim Schießen ausgleicht, basiert er auf der vom schießenden Spieler gesehenen Position und nicht auf der tatsächlichen Position des Ziels in diesem Moment. Wenn man also die Bildschirme zweier Spieler in Demoaufzeichnungen vergleicht, scheint das Ereignis zu unterschiedlichen Zeiten stattgefunden zu haben.

Auswirkung von Desync auf Betrug

Desync wirkt sich direkt auf die Genauigkeit von Modulen wie ESP und Aimbot aus, da diese Module die rohen Standortdaten vom Server lesen und nicht den interpolierten Standort, der auf dem Bildschirm sichtbar ist. Die PX8.2-Architektur von CSCodep zielt darauf ab, den „realen“ Standort des Ziels auch bei hohem Ping zu ermitteln, indem das Aimbot-Targeting sowohl mit den Tick-Daten des Servers als auch mit seiner eigenen Interpolationsschätzung synchronisiert wird. Bei starker Desynchronisation (schlechte Netzwerkverbindung, Paketverlust) folgt der Aimbot dem Ziel möglicherweise etwas hinterher; In diesem Fall ist die Verbesserung von Ping und Verbindungsqualität eine effektivere Lösung, anstatt den Glättungswert zu verringern.

Falscher Betrugsverdacht aufgrund von Desync

Seriöse Spieler, bei denen eine starke Desynchronisation auftritt, behaupten manchmal, dass sie hinter der Ecke getroffen wurden, und beschuldigen den Gegner, Wallhacks zu verwenden. In den meisten Fällen ist dies jedoch nur auf die Netzwerklatenz zurückzuführen. Die praktischsten Schritte zur Reduzierung der Desynchronisierung Ihrer eigenen Verbindung bestehen darin, kabelgebundenes Internet zu verwenden, den Interp-Wert auf der Standardeinstellung zu belassen und unnötige Hintergrund-Downloads zu deaktivieren. Für CSCodep-Benutzer verbessert ein niedriger Ping sowohl die Wiedergabetreue der Module als auch das Verhalten natürlicher – ein plötzliches Flicken bei hoher Desynchronität sieht viel deutlicher aus als die gleiche Bewegung bei niedriger Desynchronität.

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